THE HIVE Discord

Hashima RP / Regolamento

RegolamentoGenerale del server

Versione 0.5 · edizione giocatori · aggiornato al 12/10/2026 · 113 articoli

La regola più importante: registra tutto

Leggi il Titolo 0

Come usare questo regolamento

Nessuno si aspetta che tu lo conosca a memoria: è un vademecum. Leggi con attenzione il Titolo 0, il Titolo I e il Glossario; il resto consultalo quando ti serve dall'Indice. Ogni articolo ha un numero univoco: nei ticket cita sempre quel numero (es. "Art. 7.3").

Da leggere per primi: Titolo 0 · Titolo I · Glossario

  • Testo la regola vera e propria, l'unica parte vincolante
  • Definizioni significato preciso dei termini
  • Consentito / Vietato esempi concreti
  • Casi limite situazioni ambigue già risolte

Titolo 0

Registra tutto: l'onere della prova

Art. 0.1Nessuno ti sta guardando

  1. Ogni giocatore deve comportarsi come se nessun membro dello staff fosse presente a osservare la scena.
  2. Lo staff non è tenuto a sapere, ricordare o aver visto nulla di ciò che accade in gioco. La presenza di uno staffer in una scena non sostituisce le prove dei giocatori.

Art. 0.2Registrazione

  1. Qualora capiti di essere coinvolti in una scena, è bene che ogni giocatore si doti di strumenti e software per creare clip o screenshot di quanto avviene. In mancanza di prove, vale l'Art. 0.5.
  2. Le registrazioni sono utili per tutto: scene RP, ingaggi, rapine, rapimenti, raid, trattative, svenimenti, perdite di oggetti, richieste di rimborso, bug, segnalazioni di violazioni altrui, richieste di Permadeath.
  3. Non esistono scene "troppo piccole" per essere registrate: una conversazione tranquilla può diventare, cinque minuti dopo, un ingaggio.

Definizioni

  • Clip valida: a) con audio di gioco (voce di prossimità e radio) udibile; b) integrale: senza tagli, accelerazioni o montaggi nei punti contestati; c) che copra la scena dall'inizio dell'interazione (o almeno da 2 minuti prima del fatto contestato) fino alla sua conclusione; d) con un riferimento temporale verificabile (orologio di sistema, VOD con data, overlay, o data/ora del file).
  • Screenshot validi: inventario prima e dopo la scena (per rimborsi e rapine), messaggi di errore (per crash e bug), chat OOC//me//status rilevanti, posizione in mappa quando conta.
  • Fonti accettate: software di registrazione (es. OBS, NVIDIA ShadowPlay, AMD ReLive, Medal), VOD di live, screenshot di sistema.

Art. 0.3Conservazione delle prove

  1. Le registrazioni vanno conservate per almeno 7 giorni dalla scena, anche se nessuno ha aperto un ticket.
  2. Lo staff può chiedere a qualunque partecipante di consegnare la propria registrazione, anche se non è parte del ticket.
  3. Lo staff può convocare il giocatore in vocale su Discord per chiarimenti.

Art. 0.4Chi afferma, prova

  1. L'onere della prova è sempre a carico di chi afferma qualcosa: chi chiede un rimborso, chi segnala una violazione, chi si difende da una segnalazione, chi chiede un Permadeath.
  2. Le parole non bastano: ogni richiesta, pretesa o contestazione deve essere accompagnata dalle prove dell'Art. 0.2.
  3. Rimborsi e assistenze non vengono gestiti senza clip o screenshot che dimostrino chiaramente l'accaduto.

Art. 0.5Senza prove, decide lo staff

  1. In assenza di prove, o con prove incomplete, contraddittorie o non valide, lo staff decide secondo il proprio giudizio.
  2. Questa decisione è definitiva e non contestabile: non è soggetta a rivalutazione (Art. 16.2).
  3. Chi non ha registrato non può contestare la ricostruzione di chi ha registrato.

Casi limite

  • "Il mio programma di registrazione si è bloccato proprio quel giorno." → Si applica l'Art. 0.5. Il rischio di non avere prove è sempre del giocatore.
  • Entrambe le parti hanno solo una parte della scena. → Lo staff ricostruisce con ciò che c'è; i vuoti si risolvono con l'Art. 0.5.
  • La clip mostra che anche chi segnala ha violato il regolamento. → Lo staff valuta tutta la scena, non solo il fatto segnalato.
  • Clip tagliata nel punto chiave. → Non è una prova valida. Consegnare prove manipolate è una violazione.

↑ Torna all'indice

Titolo I

Principi fondamentali e interpretazione

Art. 1.1Natura del server

  1. The Hive – Hashima RP è un server roleplay italiano pensato per un'utenza matura che desidera un'esperienza immersiva e rispettosa.
  2. Lo scopo non è "vincere", ma costruire storie credibili insieme agli altri. Combattimento, loot e sopravvivenza sono strumenti del racconto, mai il fine.
  3. Entrando nel server accetti integralmente questo regolamento e le sue modifiche successive, pubblicate nel canale annunci con il tag DayZPlayer.
  4. Le modifiche sono in vigore dal momento della pubblicazione, salvo diversa indicazione nell'annuncio. Non conoscere una regola pubblicata non è mai una giustificazione.

Art. 1.2Lo spirito della regola prevale sulla lettera

  1. Ogni articolo si interpreta secondo il suo scopo, non solo secondo le parole con cui è scritto.
  2. Cercare un "buco" nel regolamento per ottenere un vantaggio che lo spirito della regola chiaramente vieta è esso stesso una violazione.
  3. Ciò che non è espressamente vietato non è automaticamente permesso. Nei casi non previsti si applicano i principi di questo Titolo e il giudizio dello staff.

Vietato

  • "Il regolamento vieta di lanciare esplosivi dentro la base nemica, quindi li lancio contro il muro da fuori." → Viola lo scopo dell'Art. 7.9.3.
  • "La regola dice 'dentro le mura', ma io il rapito l'ho tenuto a un metro dal cancello, sotto la torretta." → Viola lo scopo dell'Art. 7.10.

Art. 1.3Fair play

  1. Ogni giocatore agisce in modo che anche l'altro possa giocare la propria parte.
  2. Vincere uno scontro o una trattativa è legittimo; negare all'altro qualsiasi possibilità di reazione RP non lo è.
  3. Nel dubbio tra un'azione che chiude la scena e una che la apre, preferisci quella che la apre.

Art. 1.4Gerarchia delle fonti

In caso di conflitto prevale, in ordine:

  1. la decisione di uno staffer presa durante la scena;
  2. il presente Regolamento;
  3. le regole di un evento, pubblicate dallo staff per quell'evento;
  4. le regole interne di una Fazione, Comunità o della S.S. Brena (valgono solo in gioco e non possono contraddire il Regolamento);
  5. i casi già decisi (Appendice B).

Art. 1.5Prima finisci la scena, poi apri il ticket

  1. Ogni azione va portata a termine nel miglior modo possibile, anche se l'altra parte sta commettendo un Fail RP.
  2. Le contestazioni si fanno dopo, tramite ticket e con le prove del Titolo 0.
  3. Interrompere la scena per discutere in OOC è una violazione, anche se nel merito si aveva ragione.
  4. Si può interrompere una scena solo per: bug bloccante, emergenza reale, contenuti inappropriati (Titolo III), richiesta di uno staffer. Formula: /ooc STOP SCENA – motivo.

Art. 1.6Un regolamento generale, adattabile

  1. Il presente regolamento è generale e può subire variazioni in base al wipe, alla mappa scelta e a particolari condizioni individuate dallo staff (eventi, stagioni narrative, esigenze tecniche).
  2. In caso di modifiche, appendici o integrazioni, lo staff ne darà notizia su Discord – canale del regolamento del wipe con un apposito avviso (Art. 4.3).
  3. Le appendici e le integrazioni pubblicate valgono come parte del regolamento e seguono la gerarchia delle fonti (Art. 1.4).

↑ Torna all'indice

Titolo II

Glossario

I termini del glossario, quando compaiono negli articoli, hanno esattamente questo significato.

II.ATermini generali

Termine Definizione
PG Personaggio Giocante: l'identità fittizia che interpreti.
BG Background: la storia del PG presentata in whitelist e approvata dallo staff.
IC / In Character Tutto ciò che accade dentro la finzione.
OOC / Out Of Character Tutto ciò che riguarda te come persona reale: Discord, chat, live, vita privata.
Scena / Azione Sequenza continua di interazione RP tra due o più PG, dal primo contatto finché tutti i coinvolti non si sono allontanati di almeno 300 m o sono passati 15 minuti senza interazione.
Master Staffer che interpreta PNG o guida eventi e fazioni (Titolo IX). In gioco è un'entità senziente, non un oracolo.
Svenimento Ciò che in questo server accade quando il PG "muore" in gioco: perde i sensi e respawna con un vuoto di memoria (Art. 8.1).
Permadeath (PD) Morte definitiva del PG (Art. 8.3).
Zona PvP / Zona Rossa Area in cui l'ingaggio a vista è libero (Titolo XII). Può non essere segnalata in mappa. La segnalazione può avvenire: OOC, tramite Discord – canale del regolamento del wipe e canali ufficiali; IC, tramite Master, eventi RP o la presenza di NPC/bot piazzati dallo staff.
No-Legit Qualunque azione, omissione, costruzione o comportamento non conforme al presente regolamento, al fair play o al bene del roleplay. Ciò che è No-Legit può essere annullato, rimosso o raidato secondo le regole dello staff.
/me Comando che mostra per 10 secondi, sopra il PG, un'azione visibile (Art. 6.4).
/status / /cstatus Comando che mostra in modo persistente sul PG uno stato fisico visibile / comando che lo cancella (Art. 6.4).
Safe Zone Area in cui ogni azione ostile è vietata (Art. 12.4).
Spia PG che si infiltra in un gruppo, comunità o fazione per raccogliere informazioni per conto di altri. Richiede ticket e Master (Art. 9.6).
Evento RP Scena organizzata e annunciata, dello staff o dei giocatori (Art. 15.1).
Mercante P2P Mercante per aste e vendite tra giocatori non in presenza (Art. 14.2).
Carico Merce in transito destinata alla Stiva, a un commercio o a un lavoro (Art. 7.4-bis).

II.BComportamenti vietati

Termine Definizione Art.
Fail RP Azione irrealistica o forzata, che nella realtà non potrebbe verificarsi o che è incoerente con il PG e con l'ambientazione. 5.6
Powergame Abusare delle meccaniche di gioco per compiere azioni non verosimili. 5.7
Powerplay Cercare di "vincere" sempre e comunque (PvP, dialoghi, trattative) a scapito del divertimento altrui e della coerenza. Include i PG "invincibili" o psicopatici. 5.8
No Fear Ignorare paura, pericolo o istinto di sopravvivenza. 5.5
Life Value Principio per cui il PG tiene alla propria vita come tu terresti alla tua. Violarlo = No Fear. 5.5
RDM – Random Deathmatch Uccidere altri PG casualmente e senza motivazione. 7.1
VDM – Vehicle Deathmatch Usare un veicolo per investire e uccidere senza valida motivazione RP. 11.1
Car-block Posizionarsi con un veicolo sopra o contro un giocatore per bloccarlo. 11.2
Metagame / Mixchat IC-OOC Usare in gioco informazioni ottenute fuori dal gioco. 6.2
Stream sniping Seguire la live di un altro giocatore per ottenere informazioni o vantaggi. 6.5
Revenge kill Vendicarsi su un PG senza aver scoperto in RP che sia responsabile. 8.2
Combat login Entrare nel server per partecipare a un'azione già in corso. 13.2
Combat logout Disconnettersi durante un'azione. 13.1
AFK Lontano dalla tastiera per tempi eccessivi, o durante un'azione. 13.6
Bug/Glitch abuse Sfruttare errori del gioco per ottenere vantaggi. 13.4
Abuso di Safe Zone Usare una Safe Zone per avere un vantaggio in un conflitto o per sottrarsi alle sue conseguenze. 12.5
Loot recycling Spostare o distruggere oggetti per farne respawnare di nuovi. 13.5

↑ Torna all'indice

Titolo III

Comportamento e rispetto

Art. 3.1Rispetto delle persone

  1. È richiesto a tutti un comportamento educato e civile, sia in gioco sia fuori dal gioco: live, chat, Discord, assistenza.
  2. Dietro ogni personaggio c'è una persona reale. Ogni giocatore ha il diritto di sentirsi al sicuro e incluso.
  3. Va rispettata ogni persona, indipendentemente da sesso, genere, orientamento, etnia o credo.

Art. 3.2Comportamenti vietati verso le persone

Sono vietati, in gioco e fuori:

  1. insulti, provocazioni e bullismo;
  2. catcalling, allusioni sessiste o discriminatorie, atteggiamenti molesti od offensivi;
  3. comportamenti tossici o negativi in live o in assistenza.

Caso limite

  • "Era il mio personaggio a insultare, non io." → Un PG può essere sgradevole in RP, ma insulti che colpiscono la persona reale (aspetto, voce, provenienza, vita privata) o discriminazioni non sono mai "solo RP".

Art. 3.3Linguaggio e piattaforme di streaming

  1. Non sono tollerati linguaggio inappropriato o volgare fuori luogo né terminologie contrarie alle linee guida delle piattaforme di streaming.
  2. Data la presenza di streamer nel server, il linguaggio va tenuto adatto anche durante le trasmissioni di altri giocatori.

Art. 3.4Politica e ideologie

  1. Va evitato ogni riferimento alla politica reale e a ideologie divisive.
  2. La politica dell'ambientazione (città-stato, fazioni, comunità) è invece parte del gioco.

Art. 3.5Critiche, suggerimenti e polemiche

  1. Le critiche sono benvenute solo se espresse con rispetto e con l'intento di migliorare la community.
  2. A ogni critica è opportuno accompagnare una proposta di soluzione.
  3. Sono vietate polemiche futili e provocazioni prive di contenuto costruttivo.

Art. 3.6Rispetto dello staff

  1. Mancare di rispetto o comportarsi in modo denigratorio verso lo staff o verso altri membri della community è una violazione.
  2. Lo staff lavora per offrire a tutti un'esperienza di gioco piacevole.

↑ Torna all'indice

Titolo IV

Discord, staff, ticket e assistenze

Art. 4.1Come contattare lo staff

  1. È vietato inviare messaggi privati agli admin o ai membri dello staff.
  2. Per qualsiasi necessità si usa esclusivamente la sezione "AREA TICKET" su Discord.

Art. 4.2Nickname su Discord

  1. Su Discord è obbligatorio usare lo stesso nome del PG in gioco.
  2. Esempi validi: Mario Rossi oppure NicknameSicuramenteStrafigo (Mario Rossi).

Art. 4.3Annunci e aggiornamenti

  1. Lo staff può comunicare nuove disposizioni o aggiornamenti delle regole in qualunque momento, attraverso i vari canali.
  2. Gli annunci vengono pubblicati nel canale dedicato con il tag DayZPlayer. Per l'entrata in vigore vale l'Art. 1.1.

Art. 4.4Come richiedere assistenza

  1. Per ricevere assistenza bisogna compilare interamente il Modulo Assistenza e mettersi in attesa nel canale vocale "Attesa Assistenza".
  2. La richiesta viene presa in carico dal primo membro dello staff disponibile.
  3. Se non è possibile restare in attesa nel canale vocale, si può: a) chiedere di essere richiamati appena possibile; b) posticipare la richiesta.

Art. 4.5Rimborsi

  1. Non si possono chiedere assistenza o rimborsi senza prove video o screenshot che dimostrino chiaramente l'accaduto (Titolo 0).

Art. 4.6Assistenze rifiutate a priori

Non vengono gestite le assistenze:

  1. di giocatori con nome in gioco "Survivor";
  2. per veicoli spariti con parti molto danneggiate dopo il riavvio del server (Art. 11.5);
  3. per loot o veicoli spariti a causa di riavvii per aggiornamento delle mod (Art. 13.3);
  4. di chi attende nel canale "Attesa Assistenza" senza aver aperto il ticket o compilato il modulo.

↑ Torna all'indice

Titolo V

Il personaggio

Art. 5.1Whitelist e tratti del personaggio

  1. Nella richiesta di whitelist hai scelto i tratti caratteriali del tuo PG.
  2. Questi tratti vanno rispettati in RP: un comportamento che li contraddice senza un motivo IC è Fail RP.

Art. 5.2Nome del personaggio

  1. Il PG non può chiamarsi "Survivor".
  2. Il nome in gioco deve essere lo stesso usato nel BG presentato in whitelist.

Art. 5.3Nomi vietati

  1. È vietato usare nomi di personaggi realmente esistiti, di persone famose o nomi "troll" (es. Sara Cinesca, Soshito Nakagata, Brad Pitt).
  2. Usa la fantasia e dai vita a personaggi originali.

Art. 5.4Inserimento nella trama

  1. È vietato inserirsi forzatamente nella trama principale del server autoproclamandosi protagonista o figura centrale senza approvazione dello staff.
  2. Puoi creare e sviluppare liberamente storie originali: proponi le tue idee con un ticket, così lo staff può guidarti e mantenere coerente la narrazione.

Art. 5.5Life Value e No Fear

  1. Il PG deve comportarsi in modo realistico e coerente con il proprio BG, trattando la propria vita come se fosse la tua: nessuna persona reale rischierebbe la morte senza un motivo forte.
  2. È No Fear, a titolo di esempio: a) reagire a una minaccia armata in evidente inferiorità numerica; b) affrontare un nemico armato di arma da fuoco usando solo un'arma da mischia; c) andare da soli in zone ad alto rischio (grandi città, basi militari, aree infestate) senza alcuna cautela o preparazione; d) attaccare gruppi armati senza vantaggio tattico; e) ignorare le ferite dopo uno scontro (Art. 7.11).
  3. Arrendersi è sempre una scelta valida in situazioni di pericolo estremo.
  4. Fuggire è consentito solo se la fuga stessa non è una violazione del Life Value, un No Fear o un Fail RP.

Definizioni

  • Inferiorità evidente: l'avversario ha più armi puntate su di te di quante tu ne possa contrastare, oppure ti tiene già sotto tiro mentre tu hai l'arma riposta.
  • Preparazione minima per una zona ad alto rischio: almeno un'arma, bende, e un piano di uscita dichiarabile in RP.
  • Fuga legittima: esiste una ragionevole possibilità di riuscita (copertura vicina, distanza, buio, veicolo già in moto) e il PG non è già sotto tiro ravvicinato.

Consentito

  • Due PG armati incontrano un PG armato a 80 m: il singolo si getta dietro un muro e scappa. → Fuga legittima (Art. 7.6 autorizza gli inseguitori a sparare).
  • Entrare da solo in una zona militare con equipaggiamento e un motivo IC (lavoro per la Brena, quest).

Vietato

  • Con tre fucili puntati a due metri, girarsi e correre in campo aperto. → La fuga stessa è No Fear.
  • Con tre fucili puntati, estrarre la pistola "tanto ho poco loot".
  • Correre con un'ascia contro un PG con il fucile.
  • Girare per la città più infestata senza armi, senza bende, "a vedere cosa c'è".

Casi limite

  • Il BG dichiara un PG temerario o con nulla da perdere. → Il BG non autorizza comportamenti suicidi ripetuti. Può giustificare un rischio maggiore, mai un'azione palesemente senza speranza.
  • Infetti, non giocatori. → Il No Fear vale anche verso gli infetti e l'ambiente (freddo, radiazioni).

Art. 5.6Fail RP

  1. È vietato compiere azioni irrealistiche o forzate, che nella vita reale non potrebbero verificarsi, o incoerenti con il PG e con l'ambientazione.
  2. Anche se l'altra parte commette un Fail RP, la scena va portata a termine (Art. 1.5).

Art. 5.7Powergame

  1. È vietato abusare delle meccaniche di gioco per compiere azioni non verosimili.
  2. Chi viene a conoscenza di una meccanica sfruttabile è obbligato a segnalarla allo staff tramite ticket.

Art. 5.8Powerplay e PG "invincibili"

  1. È vietato creare un BG o interpretare un PG che si comporti da psicopatico, serial killer, o che si consideri immortale o invincibile.
  2. Sono indici di powerplay: non sentire dolore, ridere sotto tortura, non mostrare mai paura né conseguenze mentali dopo eventi traumatici, uccidere senza motivo.
  3. Un PG può essere crudele, violento o moralmente spregevole (la lore lo prevede: pirati, schiavisti, cannibali), purché abbia motivazioni comprensibili, paura della morte e conseguenze per le proprie azioni.

Casi limite

  • Ridere sotto tortura. → Consentito solo se lo staff lo autorizza durante la scena con un messaggio o una notifica admin inviata sia al prigioniero sia all'aguzzino. Senza quella notifica è powerplay.
  • Fazione cannibale / setta. → Il fanatismo è ammesso se approvato nel BG di fazione. Anche il fanatico ha paura, sente dolore e valuta la propria sopravvivenza.

↑ Torna all'indice

Titolo VI

Comunicazione, metagame e streaming

Art. 6.1Solo chat di gioco

  1. L'uso della chat vocale di gioco è obbligatorio. Tutte le comunicazioni IC avvengono esclusivamente attraverso i canali presenti nel gioco: voce di prossimità e radio.
  2. È vietato stare in chiamata Discord (o su qualunque altro strumento esterno) con altri giocatori mentre si è in gioco, in qualsiasi momento: durante le azioni, durante il normale gioco, dentro la propria base.
  3. Coordinarsi tramite strumenti esterni è metagame (Art. 6.2).

Casi limite

  • "Siamo in chiamata solo per chiacchierare, non parliamo del gioco." → Vietato comunque. Non esistono chiamate "innocue" mentre si è in gioco.
  • Microfono guasto. → Vedi Art. 6.3.

Art. 6.2Metagame e Mixchat IC/OOC

  1. È vietato usare in gioco qualsiasi informazione che il PG non ha ottenuto in gioco.
  2. Il divieto vale anche quando l'informazione è vera, quando "l'avresti scoperta comunque" e quando l'hai ricevuta in buona fede.
  3. Chi riceve un'informazione OOC che non dovrebbe avere si comporta come se non la conoscesse; se non riesce a farlo in modo credibile, evita la scena collegata.
  4. In caso di sospetto metagame, lo staff può convocare il giocatore in vocale su Discord. L'onere di dimostrare come il PG ha ottenuto l'informazione in gioco (clip, screenshot e simili) è sempre del giocatore (Titolo 0).

Definizioni

  • Fonti OOC: Discord (anche canali privati), live, video, screenshot, chat globale, conversazioni reali, killfeed, log, mappe online.
  • Conoscenza del PG: ciò che ha visto, sentito, letto (documenti IC), dedotto in modo plausibile, o che gli ha riferito un altro PG in gioco.

Consentito

  • Un diario IC parla di un bunker → il PG ci va.
  • Via radio IC qualcuno avverte che c'è un gruppo armato al porto → il PG agisce di conseguenza.
  • Riconoscere un PG dall'aspetto, dalla voce o dal nome con cui si è presentato in gioco.

Vietato

  • Su Discord: "Mi rapinano alla diga, venite!" → i compagni partono. Il loro PG non può saperlo senza radio IC.
  • Chiamare per nome un PG che non si è mai presentato.
  • Sapere chi ti ha fatto svenire perché l'hai letto nel killfeed.
  • Usare soluzioni di quest o lore lette fuori dal gioco.

Casi limite

  • Il PG "deduce" esattamente l'informazione OOC. → La deduzione è valida solo se lo staff la ritiene plausibile con gli elementi IC disponibili. Dimostrarla spetta a chi l'ha fatta (comma 4).
  • PG multipli dello stesso giocatore. → Le conoscenze non passano mai da un PG all'altro.

Art. 6.3Problemi di microfono o di audio

  1. Chi ha un problema di microfono o di audio deve dichiararlo subito in chat con /ooc (es. "/ooc microfono guasto").
  2. Da quel momento, per quel giocatore, la chat scritta, il /me e lo /status (Art. 6.4) diventano strumenti di gioco validi, e tutti i coinvolti nella scena devono tenerne conto.
  3. I messaggi devono essere brevi: messaggi lunghissimi vanno evitati il più possibile, perché rallentano la scena.
  4. Chi non ha dichiarato il problema non può poi giustificarsi dicendo di non aver potuto rispondere.

Art. 6.4Comandi di interpretazione: /me, /status, /cstatus

I comandi si scrivono nella chat di gioco (canale diretto). Funzionano anche con il punto esclamativo: !me, !status, !cstatus. Il comando non compare in chat: il testo appare solo sopra o sul personaggio.

Come funzionano

Comando A cosa serve Dove appare Quanto dura Chi lo vede
/me testo Descrivere un'azione visibile e momentanea Sopra la testa del PG 10 secondi Chi è entro 10 m
/status testo Descrivere uno stato fisico visibile e duraturo In giallo, all'altezza del bacino del PG Finché non lo cancelli o fino al riavvio del server Chi è entro 10 m
/cstatus Cancellare il proprio /status – – –
  1. /me serve esclusivamente a descrivere azioni visibili che non si possono riprodurre con gli strumenti del gioco (emote, animazioni, azioni del menu).
  2. /status serve a descrivere una condizione fisica visibile e persistente del PG: ferite, medicazioni, sporcizia, odori evidenti, segni particolari, stato di ebbrezza visibile, difficoltà fisiche.
  3. Ogni PG ha un solo /status alla volta: scriverne uno nuovo sostituisce il precedente. Lunghezza massima: 160 caratteri.
  4. Lo /status resta attivo anche se esci e rientri, ma sparisce al riavvio del server. Se la condizione è ancora vera, va riscritto.
  5. Chi scrive uno /status ha l'obbligo di aggiornarlo o cancellarlo con /cstatus appena la condizione non è più vera.
  6. Ciò che è scritto con /me e /status è IC: chi lo vede deve tenerne conto nella scena, come se lo avesse visto con i propri occhi.
  7. Valgono solo per chi è entro 10 metri: non si può pretendere che altri abbiano reagito a un /me o a uno /status fuori da quella distanza.
  8. Se esiste un'emote o un'azione di gioco che fa la stessa cosa, va usata quella, non il comando.
  9. Tutti i comandi vengono registrati dal server e sono consultabili dallo staff. Questo non sostituisce le tue registrazioni (Titolo 0).

Consentito – /me

  • /me si gratta il mento
  • /me fa roteare l'accendino tra le dita
  • /me tiene la mano appoggiata sulla fondina
  • /me infila un foglio piegato nella tasca interna della giacca
  • /me guarda nervosamente verso la strada

Vietato – /me

  • Descrivere pensieri o stati d'animo non visibili: /me pensa che sia uno stupido.
  • Azioni incoerenti o impossibili: /me sorride con una maschera che copre il volto.
  • Commenti OOC o fuori contesto: /me lol, /me torna tra 5 minuti.
  • Imporre un esito a un altro PG: /me ti disarma, /me ti colpisce alla testa e svieni. Il /me descrive solo le tue azioni, mai il risultato su qualcun altro.
  • Sostituire una meccanica di gioco: /me si benda la gamba senza bendarsi davvero, /me lega i polsi del prigioniero senza usare le fascette, /me alza le mani invece dell'emote di resa.
  • Usarlo per dare informazioni che il PG non potrebbe vedere: /me ha l'aria di uno che viene dalla Fazione X.
  • Spam: più /me di fila per descrivere ogni minimo gesto.

Consentito – /status

  • /status Zoppica vistosamente, gamba destra fasciata
  • /status Volto e mani sporchi di sangue secco
  • /status Puzza di alcol, cammina storto
  • /status Cicatrice profonda sopra l'occhio sinistro
  • /status Tossisce spesso, ha la febbre alta

Vietato – /status

  • Informazioni non visibili: /status È un medico esperto, /status Ha 3000 crediti nello zaino.
  • Stati d'animo interni: /status È triste. (Ammesso ciò che si vede: /status Ha gli occhi lucidi.)
  • Contenuti OOC: /status AFK, /status Torno subito, /status Streaming. Per l'AFK vale l'Art. 13.6.
  • Descrizioni che contraddicono ciò che si vede: /status Indossa un giubbotto antiproiettile se non lo indossa, /status È disarmato con un fucile in spalla.
  • Imporre reazioni agli altri: /status Chi lo guarda prova terrore.
  • Usarlo per presentarsi e aggirare la conoscenza IC: /status Si chiama Marco Rossi. (Ammesso solo se è un segno visibile: /status Ha il nome "M. Rossi" ricamato sulla giacca.)
  • Lasciare attivo uno /status non più vero: la ferita è guarita, la benda è stata tolta, l'ubriachezza è passata.

Casi limite

  • Svenimento. → Dopo il respawn il vecchio /status ricompare sul nuovo corpo: va cancellato subito con /cstatus, perché le ferite e i segni della vita precedente non ci sono più (salvo segni permanenti del PG, come una cicatrice di BG).
  • Microfono guasto (Art. 6.3). → È ammesso uno /status IC come /status Non riesce a parlare, ma la dichiarazione OOC va fatta comunque con /ooc.
  • Volto coperto. → Con maschera o passamontagna, uno /status che descrive dettagli del volto non è visibile e va tolto o adattato.
  • Ingaggio. → Un /me non sostituisce l'ingaggio verbale (Art. 7.2), salvo il caso del microfono guasto dichiarato.
  • Combattimento. → Durante uno scontro a fuoco il /me non ferma l'azione: nessuno è tenuto a smettere di sparare per leggere.
  • Uno /status dichiara una ferita, ma il PG corre e combatte come se nulla fosse. → Incoerenza: Fail RP e violazione dell'Art. 7.11.

Art. 6.5Stream sniping e streamer

  1. È vietato seguire la live di un altro giocatore per ottenere informazioni o vantaggi in gioco (stream sniping). È una forma di metagame (Art. 6.2).
  2. Chi vuole trasmettere dal server deve compilare il form nel canale Discord "Richiesta Streamer".
  3. Lo streamer deve: a) inserire nel titolo della live il tag del server; b) creare un comando chat che rimandi al Discord del server; c) usare il link del Discord ufficiale nei comandi del canale.
  4. Allo streamer è richiesta una condotta corretta verso gli altri giocatori (Titolo III).

↑ Torna all'indice

Titolo VII

Ingaggio e azioni ostili

Art. 7.1Principio: nessuno spara senza RP

  1. Il roleplay viene prima di tutto. Ogni azione ostile deve essere motivata e introdotta da un'interazione verbale coerente, anche nelle situazioni ostili. Non si spara a vista, salvo le eccezioni dell'Art. 7.3.
  2. Uccidere casualmente e senza motivazione è RDM.
  3. Un ingaggio senza roleplay o senza giustificazione è Fail RP.

📖 Esempio di riferimento Due sopravvissuti si incontrano. Uno dice: «Ti ricordi di me? A causa tua ho perso tutto quel giorno alla miniera.» L'altro risponde: «E adesso vuoi vendicarti? Fatti sotto, se hai il coraggio.» Dopo questo scambio l'ingaggio può partire.

Art. 7.2Ingaggio RP: requisiti

  1. Fuori dai casi dell'Art. 7.3 l'Ingaggio RP è obbligatorio.
  2. È valido solo se è: a) IC — pronunciato dal PG in voce di prossimità o via radio sulla frequenza della vittima; b) chiaro — la vittima capisce di essere minacciata e cosa le si chiede; c) udibile — la vittima è abbastanza vicina da sentirlo; d) motivato — esiste una ragione IC (vendetta conosciuta in RP, territorio, debito, ordine di fazione, bisogno); e) con una richiesta o una conseguenza — "Mani in alto o sparo", "Fuori dal nostro territorio entro dieci secondi".
  3. Dopo l'ingaggio la vittima ha un tempo di reazione di almeno 5 secondi prima che si possa usare forza letale, salvo che reagisca prima in modo ostile.
  4. L'ingaggio coinvolge tutti i PG presenti nella scena di entrambe le parti: quelli entro 150 m consapevoli della situazione, o chiamati via radio IC a intervenire.
  5. L'ingaggio scade alla fine della scena (Glossario). Non esistono ingaggi "a tempo indeterminato".

Vietato

  • "Mani in al—" BANG. → Nessun tempo di reazione.
  • Ingaggio urlato da 400 m.
  • "Due giorni fa ti avevo detto che se ti rivedevo ti sparavo." → Ingaggio scaduto: serve una nuova interazione.
  • Un terzo gruppo, non presente nella scena, che arriva e spara a tutti approfittando del conflitto. → RDM.

Casi limite

  • La vittima non risponde / ha il microfono spento. → Se ha dichiarato il problema con /ooc (Art. 6.3), chi ingaggia deve leggere e rispettare le sue risposte scritte, /me e /status. Se non l'ha dichiarato, il silenzio non è un'esenzione: trascorso il tempo di reazione senza ottemperare, si può agire.
  • Dopo l'ingaggio la vittima estrae un'arma "per alzare le mani". → Impugnare un'arma dopo un ingaggio è sempre reazione ostile.
  • Legittima difesa. → Chi viene ingaggiato o colpito può difendersi subito, senza ingaggio proprio.
  • Infetti, animali, IA (soldati, pirati, cannibali NPC). → Nessun ingaggio richiesto.

Art. 7.3Ingaggio a vista: le sole eccezioni

L'ingaggio a vista (sparare senza interazione verbale) è consentito solo:

  1. nelle Zone PvP (Titolo XII), comunque siano state segnalate (Glossario);
  2. verso membri di fazioni di altre comunità, previa esistenza di motivi e conseguenze RP già stabiliti in gioco;
  3. durante l'assalto o il raid a una base di Clan o Fazione, approvato secondo il Titolo X;
  4. durante una guerra dichiarata tra fazioni (Art. 7.9);
  5. verso chi fugge da un Ingaggio RP già avvenuto (Art. 7.6).

Casi limite

  • Punto 2: "motivi e conseguenze RP". → il conflitto deve risultare da una scena precedente documentata (Titolo 0) o da una comunicazione dello staff/Master nel canale Esito Azioni. Non basta "siamo nemici".
  • PG senza fazione che si trova con membri di una fazione in guerra o ingaggiata a vista.
  • Chi li accompagna armato ne condivide il rischio e può essere ingaggiato a vista.
  • Chi è disarmato e dichiaratamente estraneo non può essere ingaggiato a vista, ma ha l'obbligo di: a) palesare la propria situazione urlando in voce di prossimità (es. "Non sono con loro! Sono disarmato!"); b) allontanarsi subito dallo scontro.
  • Se non lo fa, o resta nella zona dello scontro, ne subisce tutte le conseguenze.

Art. 7.4Azioni a scopo di loot (rapina)

  1. È vietato effettuare un Ingaggio RP con il solo scopo di loot, ad esempio per rubare un veicolo.
  2. Durante un ingaggio è consentito prendere cibo, acqua, bende o medicinali solo se: a) il PG aggredito ne ha in quantità sufficiente; b) servono realmente alla sopravvivenza del PG che li prende.
  3. Il furto di oggetti rari, unici o peculiari (armi rare, veicoli, oggetti di quest, documenti, chiavi) deve sempre avere uno scopo RP: riscatto, ricatto o accordo. Non si prendono "per tenerli".
  4. Sul corpo di un PG svenuto si può prendere qualsiasi oggetto.

Definizioni

  • Quantità sufficiente:
  • per risorse in più unità: si possono prendere solo alcune unità, mai lasciare il PG senza;
  • per una risorsa a unità singola (l'unica borraccia, l'unica scatoletta, l'unico pezzo di cibo): si può chiedere al massimo il 60% del contenuto (es. bere il 60% della borraccia, mangiare il 60% della scatoletta). L'oggetto resta al proprietario.
  • Bisogno reale: il PG che prende è affamato, assetato, ferito o senza scorte, e lo dichiara in RP.

Consentito

  • «Ho tre persone ferite al campo. Dammi due di quelle bende e ve ne andate.»
  • «Quel fucile te lo ridiamo quando il tuo capo ci paga i debiti.» → Oggetto raro preso per riscatto (comma 3).

Vietato

  • Ingaggiare un PG solo perché ha un fucile raro o un'auto.
  • Prendere un oggetto raro "perché mi piace" senza alcuno scopo di riscatto, ricatto o accordo.
  • Prendere l'unica borraccia del PG, o berne tutto il contenuto.
  • Ingaggiare con un pretesto di facciata per poi svuotare l'inventario.

Casi limite

  • L'ingaggio nasce per un motivo vero (es. territorio), poi il PG perde lo scontro e sviene. → Il corpo si può lootare per intero (comma 4): lo scopo iniziale non era il loot.
  • Scontro provocato apposta per far svenire e lootare. → Se lo staff ritiene che il motivo IC fosse solo un pretesto, è violazione del comma 1 e RDM.
  • Riscatto non pagato. → L'oggetto può essere tenuto, venduto o distrutto come conseguenza RP dichiarata durante la trattativa.

Art. 7.4-bisEccezione: assalto ai carichi

🎭 La lore della Brena è fatta di scavenger, pirati e carichi rubati: ciò che si conquista si può perdere. Questa eccezione rende possibile quel gioco senza riaprire la porta alla rapina indiscriminata.

  1. In deroga all'Art. 7.4, è consentito un Ingaggio RP allo scopo di sottrarre un Carico.
  2. Si può sottrarre solo il Carico: gli oggetti personali dei PG che lo trasportano restano protetti dall'Art. 7.4 (salvo svenimento).
  3. Possono effettuare l'assalto solo: a) PG di fazioni pirata o predoni riconosciute dallo staff; b) altri PG o gruppi con un motivo IC specifico per quel carico (debito, concorrenza commerciale, ordine di fazione, contratto ricevuto in gioco).
  4. Restano obbligatori l'Ingaggio RP (Art. 7.2) e il rispetto dei collaborativi (Art. 7.5).

Definizioni

  • Carico: merce in transito destinata alla Stiva della Brena, a un commercio o a un lavoro (Jobs & Rewards, quest, consegne tra avamposti), oppure merce trasportata da un PG che svolge un ruolo di mercante o corriere.
  • In transito: dal momento in cui il carico lascia il punto di raccolta fino alla consegna. Un carico già consegnato alla Stiva non è più "in transito": per gli attacchi alla Brena valgono le disposizioni dello staff.

Consentito

  • I pirati fermano il camion che porta carburante alla Brena e si prendono le taniche; l'autista resta con il suo zaino.
  • Un gruppo rivale intercetta il corriere che sta consegnando un lavoro concorrente: prende le casse e lo lascia andare.

Vietato

  • Dichiarare "carico" lo zaino personale di un PG per svuotarlo.
  • Assaltare lo stesso carico più di una volta per fazione per consegna.

Casi limite

  • Il corriere nasconde il carico nello zaino personale. → Il carico resta carico ovunque si trovi: il suo contenuto è prendibile, il resto dello zaino no.
  • Il corriere sviene durante l'assalto. → Si applica l'Art. 7.4 comma 4.
  • Carico di una fazione in guerra con gli assalitori. → Valgono le regole di guerra (Art. 7.9), ma il comma 2 resta valido verso i PG estranei alla fazione.

Art. 7.4-terPosti di blocco e controlli

  1. È consentito fermare un PG o un veicolo per un controllo (posto di blocco, pedaggio, perquisizione, interrogatorio).
  2. Chi ferma deve dichiarare subito, in IC, il pretesto o lo scopo del controllo (es. "Controllo per merci di contrabbando", "Pedaggio per attraversare il ponte").
  3. Chi ferma deve tenere fede allo scopo dichiarato: il controllo non può trasformarsi in altro.
  4. Se lo scopo non viene dichiarato, o non viene rispettato, l'azione è a tutti gli effetti una rapina e si applicano gli Art. 7.4 e 7.4-bis.

Vietato

  • Fermare chiunque passi con un veicolo "perché potrebbe portare merci", senza dichiarare nulla.
  • "È solo un controllo documenti" → poi si svuota il bagagliaio.

Art. 7.5Persone collaborative

  1. Se uno o più PG ingaggiati si dimostrano collaborativi, è obbligatorio lasciarli in vita.
  2. Collaborativo significa: obbedisce agli ordini ragionevoli, non mette mano alle armi, non tenta la fuga, non chiama rinforzi via radio.
  3. Ordini irragionevoli (es. "Sparati da solo", "Togliti tutto e corri nudo nella neve") non devono essere eseguiti e il rifiuto non fa perdere lo status di collaborativo.

Caso limite

  • Il PG collabora ma poi riconosce il suo aggressore. → Non giustifica l'uccisione. Il riconoscimento è una conseguenza RP che l'aggressore deve accettare.

Art. 7.6Fuga durante un Ingaggio RP

  1. Se un PG o un gruppo in inferiorità numerica fugge durante un Ingaggio RP, gli aggressori possono ingaggiare a vista chi fugge.
  2. La fuga deve rispettare l'Art. 5.5 comma 4: una fuga senza possibilità di riuscita è No Fear.
  3. La fuga è conclusa quando chi fugge ha interrotto il contatto visivo e uditivo con gli inseguitori per almeno 15 minuti. Dopo, un nuovo ingaggio richiede di nuovo l'interazione verbale.

Caso limite

  • Fugge un PG in superiorità numerica. → la regola vale per chiunque fugga dopo un ingaggio, a prescindere dai numeri.

Art. 7.7Fermare un veicolo (Halt)

  1. Se si è in superiorità numerica e si vuole fermare un veicolo, è vietato sparare al conducente per ucciderlo; è consentito sparare alle ruote.
  2. Va usato buon senso sulla distanza: nessun "colpo alla ruota" da 500 m che centra il pilota.
  3. Mettersi volontariamente in mezzo alla strada puntando un'arma per bloccare un veicolo espone al rischio di essere investiti: in quel caso non è VDM.
  4. Una volta fermato il veicolo, si applica l'Art. 7.4-ter (dichiarare lo scopo).

Art. 7.8Ingaggio dalle mura

  1. Una fazione o comunità che si trova dentro le proprie mura non può iniziare un ingaggio senza una minaccia conclamata.
  2. Minaccia conclamata: PG armati che puntano verso la base, tentano di forzarla, o hanno già aperto il fuoco; oppure un raid approvato in corso.

Vietato

  • Sparare dalla torretta a un PG che passa sulla strada vicino alla base.

Art. 7.9Guerra tra fazioni

  1. In caso di guerra dichiarata tra fazioni non serve l'ingaggio verbale: si può sparare a vista ai membri della fazione nemica.
  2. Senza guerra dichiarata l'Ingaggio RP resta obbligatorio.
  3. In entrambi i casi è vietato lanciare esplosivi all'interno della base nemica.
  4. La guerra è "dichiarata" solo se pubblicata dallo staff nel canale Esito Azioni, con data di inizio e parti coinvolte.
  5. PG estranei presenti durante gli scontri: vedi Art. 7.3, casi limite.

Art. 7.10Rapimenti

  1. Non è possibile portare persone rapite all'interno delle mura di comunità o fazioni.
  2. Unica eccezione: il rapito può essere scortato nella base avversaria se e solo se c'è un rinvio delle trattative concordato da entrambe le parti (es. le parti decidono di proseguire la trattativa nella base). L'accordo va registrato (Titolo 0).
  3. Durata massima di un rapimento: 45 minuti reali; il rapito deve avere una possibilità RP di essere liberato o riscattato.

Art. 7.11Ferite

  1. Durante un ingaggio fuori dalle Zone PvP, se il PG viene ferito è obbligatorio fare di tutto per curarsi.
  2. Ignorare le ferite per sottrarsi alle conseguenze del dopo-ingaggio è scarso Life Value e abuso di meccanica di gioco.

↑ Torna all'indice

Titolo VIII

Svenimento e Permadeath

Art. 8.1Svenimento

  1. La "morte" del PG durante un'azione, per malattia, per eventi atmosferici o per qualsiasi altra dinamica di gioco è considerata SVENIMENTO.
  2. Lo svenimento non è la fine del PG: dopo il respawn il PG continua a esistere con la sua identità, il BG e le relazioni.

Art. 8.2Dopo lo svenimento: vuoto di memoria e ritorno parziale

  1. Vuoto totale (primi 60 minuti). Per 60 minuti reali dal respawn il PG non ricorda nulla della scena che ha portato allo svenimento: né cause, né luogo, né persone coinvolte.
  2. Ritorno parziale (dopo 60 minuti). Trascorso il vuoto, il PG recupera solo frammenti:
Il PG può ricordare Il PG non può ricordare
La zona approssimativa (es. "vicino alla miniera", "sulla strada del porto") Il punto esatto, la posizione della base o del nascondiglio altrui
La natura dell'evento (aggressione, infetti, freddo, caduta, incidente) Il volto, il nome e la voce riconoscibile degli aggressori
Il numero approssimativo di aggressori ("erano in tre o quattro") L'appartenenza a un gruppo o fazione, salvo il comma 3
Un dettaglio generico a scelta: colore di un vestito, tipo di arma, veicolo Cosa gli è stato preso, nel dettaglio
Le ultime parole sentite, in modo vago Le informazioni scambiate durante la scena (codici, nomi, piani)
  1. Segni distintivi. Se gli aggressori indossavano un simbolo dichiarato di fazione (bandiera, fascia, uniforme approvata dallo staff), il PG può ricordare il simbolo, non le persone.
  2. Niente vendetta senza RP. È revenge kill colpire un PG senza averne scoperto in RP la responsabilità. I frammenti del comma 2 non bastano per identificare qualcuno: sono indizi da cui partire, da completare con indagini IC.
  3. Distanza. Per tutti i 60 minuti del vuoto il PG non può tornare entro 1 km dal luogo dello svenimento né partecipare alla scena ancora in corso.

Consentito

  • Dopo 60 minuti: «Ricordo solo la strada per il porto e una giacca rossa… erano almeno in tre.» → Il PG va a chiedere in giro chi ha visto tre persone con una giacca rossa.
  • Un compagno racconta IC al PG risvegliato: «Ti hanno colpito quelli del porto.» → Il PG lo sa subito, anche durante il vuoto, perché l'informazione arriva da un'altra fonte IC; deve comunque rispettare il comma 5.

Vietato

  • Respawnare e correre a recuperare il proprio corpo dopo 5 minuti.
  • Dopo 60 minuti: «Mi ricordo, era Marco Bianchi della Fazione X.» → Identità non recuperabile con il ritorno parziale.
  • Scegliere come "dettaglio generico" qualcosa che identifica in modo univoco una persona (una maschera unica sul server, un tatuaggio di un solo PG). Il dettaglio deve essere condiviso da più PG.
  • "Vado nella zona e sparo a chiunque abbia una giacca rossa." → Il frammento non è una prova: serve un Ingaggio RP e una verifica IC.

Casi limite

  • Svenimento per infetti, freddo, fame, caduta. → Si applicano i commi 1 e 2; il comma 5 no, se nella scena non erano coinvolti altri PG.
  • La base del PG è entro 1 km. → Può rientrarci, ma non può partecipare alla scena ancora in corso.
  • Il PG aveva un oggetto IC che registra (diario, registratore, se presenti in gioco). → Ciò che è registrato è una fonte IC valida anche durante il vuoto, ma solo se l'oggetto viene recuperato in gioco.
  • Svenimento multiplo entro un'ora. → Il vuoto riparte da zero; i frammenti del primo svenimento non ancora recuperati sono persi.

Art. 8.3Permadeath: cos'è

  1. Il Permadeath è la morte definitiva del PG all'interno del server.
  2. Può avvenire solo: su richiesta approvata (Art. 8.4), per defazionamento (Art. 8.5), per decisione dello staff o di un Master (Art. 9.5), o su una spia scoperta in flagranza (Art. 9.6).
  3. Nessun giocatore può dichiarare autonomamente il Permadeath di un altro PG.

Art. 8.4Richiedere un Permadeath

Procedura

  1. Aprire un ticket "Richiesta Permadeath".
  2. Indicare 4 motivazioni valide, ciascuna supportata da prove (Titolo 0).
  3. Lo staff risponde tra 12 e 72 ore. L'approvazione avviene solo per iscritto: in assenza di approvazione scritta, il Permadeath è negato.
  4. Dall'approvazione si ha una settimana per compiere l'azione.
  5. Prima di eseguirla va avvisato lo staff, che deve assistere (spectate) per convalidarla.
  6. L'azione può essere tentata una sola volta. Se fallisce, non si può ripresentare la richiesta con le stesse motivazioni.
  7. Il richiedente deve partecipare in prima persona. Se durante l'azione viene fatto svenire, subisce a sua volta il Permadeath.

Definizioni

  • Motivazione valida: un fatto avvenuto in gioco, grave e personale (tradimento, omicidio di un compagno, furto della Stiva, sequestro). Antipatie OOC o un singolo svenimento non sono motivazioni valide.
  • Azione fallita: il bersaglio sopravvive, fugge, oppure lo staff non può assistere per cause imputabili al richiedente.

Casi limite

  • Il bersaglio è offline per tutta la settimana. → la finestra viene sospesa e prorogata dallo staff; non conta come tentativo fallito.
  • Il bersaglio viene a sapere OOC della richiesta. → Metagame (Art. 6.2) se ne tiene conto in gioco.
  • Più richiedenti contro lo stesso PG. → Un'unica richiesta collettiva; tutti i richiedenti partecipano e tutti rischiano il comma 7.

Art. 8.5Permadeath per defazionamento

  1. Un capo fazione può in qualsiasi momento, con una scena RP, decretare il Permadeath di un membro della propria fazione per motivazioni valide.
  2. Il PG colpito può chiedere le motivazioni tramite ticket; un admin convalida o annulla.

Art. 8.6Auto-Permadeath e suicidio

  1. L'auto-permadeath non è preso in considerazione: un giocatore non può dichiarare morto il proprio PG per farne uno nuovo e ripartire.
  2. Il suicidio del PG (anche interpretato) è sempre svenimento.
  3. È vietato suicidarsi o farsi uccidere apposta (infetti, cadute) per respawnare altrove, sfuggire a un ingaggio, a una cattura o a una ferita.
  4. Morte per mano di un compagno. La scena in cui un PG chiede di essere ucciso da un compagno (es. rituale per chi mostra i primi sintomi di infezione) richiede sempre un ticket allo staff prima della scena. Senza ticket approvato, vale il comma 3.

Art. 8.7Conseguenze del Permadeath

In caso di Permadeath confermato (pubblicato nel canale Esito Azioni), fino al wipe il giocatore:

  1. non può creare un PG legato al precedente (parenti, gemelli, "ritorni", stesso BG);
  2. non può rientrare nella stessa fazione.

↑ Torna all'indice

Titolo IX

Gruppi, Comunità, Fazioni, Master e spionaggio

Art. 9.1Gruppi sciolti

I gruppi informali di giocatori (senza base ufficiale né riconoscimento come comunità) sono liberi di collaborare, ma:

  1. non possono superare le 7 persone;
  2. possono possedere un numero di veicoli pari alla metà dei membri, arrotondata per difetto (biciclette escluse);
  3. possono avere una base, solo se approvata con ticket (Art. 10.3), ma non godono dei vantaggi delle comunità.

Art. 9.2Comunità

Le comunità sono gruppi stabili e organizzati che godono di alcuni vantaggi in gioco. Per essere riconosciute:

  1. devono avere da un minimo di 8 a un massimo di 16 membri;
  2. devono aprire un ticket per chiedere l'approvazione della base;
  3. valgono le stesse regole sui veicoli: massimo metà dei membri, per difetto (biciclette escluse).

Art. 9.3Fazioni

  1. Le fazioni sono realtà ufficiali e riconosciute dalla lore del server.
  2. Sono masterate dallo staff, hanno ruoli, obiettivi e background narrativi predefiniti e rappresentano affiliazioni strutturate con vantaggi e responsabilità specifiche.
  3. Entrare o collaborare con una fazione comporta pro e contro, definiti dallo staff, che influenzano le dinamiche di gioco.

Art. 9.4Fondare una fazione

  1. Chi vuole proporre una nuova fazione, o qualcosa al di fuori di quelle esistenti, può farlo solo tramite ticket.
  2. La proposta viene valutata dallo staff in base alla coerenza e all'equilibrio generale del server.

Art. 9.5I Master

  1. Il Master è uno staffer che si dedica a creare divertimento e gioco per tutti. È facilmente distinguibile dagli altri giocatori e va rispettato.
  2. In gioco i Master sono entità senzienti: hanno emozioni, intenzioni e caratteri diversi, e le loro parole non sono verità assoluta. Ogni Master può essere benevolo, ambiguo o manipolatore: sta a te valutare con attenzione le tue scelte e reazioni.
  3. In casi particolari, durante eventi o scene in corso, di fronte a un'eccessiva spavalderia verso questo ruolo o ad altre gravi violazioni del regolamento, il Master può decidere il Permadeath del PG (Art. 8.3).

Art. 9.6Spionaggio

  1. Interpretare una spia (un PG che entra in un gruppo, comunità o fazione per raccogliere informazioni o agire per conto di altri) è consentito solo dopo aver aperto un ticket allo staff.
  2. Lo staff assegna alla spia un Master che la segue durante l'attività e ha il compito di: a) convalidare le informazioni raccolte: vale come informazione ottenuta in gioco solo ciò che il Master ha verificato; b) vigilare sul metagame: la spia non può usare né trasmettere informazioni ottenute fuori dal gioco (Art. 6.2).
  3. Le informazioni raccolte vanno trasmesse solo in gioco (di persona, via radio IC, con documenti IC).
  4. Chi fa la spia senza ticket non svolge un'attività di spionaggio valida: le informazioni ottenute non sono utilizzabili e il comportamento è trattato come metagame.
  5. Spia scoperta. Se una spia viene scoperta in flagranza dalla fazione che sta spiando, quella fazione può decretarne il Permadeath, con una scena RP (Art. 8.3).

Definizioni

  • In flagranza: la spia viene colta mentre sta agendo come spia, ad esempio mentre trasmette informazioni via radio, sottrae documenti, sabota, apre contenitori o accessi riservati, oppure confessa in gioco. Un sospetto o una voce non bastano.
  • Fazione che scopre: la fazione oggetto dello spionaggio, attraverso i suoi membri presenti.

Consentito

  • La spia, approvata con ticket e seguita dal Master, entra in una comunità, ne guadagna la fiducia e riferisce via radio IC al proprio gruppo la posizione dei depositi.
  • La fazione sorprende la spia mentre parla in radio con i rivali: la cattura, la interroga e ne decreta il Permadeath.

Vietato

  • Fare la spia senza ticket, o continuare dopo che il ticket è stato chiuso.
  • Passare informazioni al proprio gruppo su Discord o in qualunque modo fuori dal gioco.
  • Decretare il Permadeath di qualcuno solo perché "sembra una spia".
  • Chiedere allo staff, o cercare su Discord, chi ha aperto un ticket da spia: è metagame (Art. 6.2).

Casi limite

  • La spia viene scoperta da un'altra fazione, non da quella spiata. → Il comma 5 non si applica: valgono le normali regole di ingaggio e, per il Permadeath, l'Art. 8.4.
  • La spia è scoperta a cose fatte, senza flagranza (ad es. da un documento ritrovato giorni dopo). → Il comma 5 non si applica: la fazione può agire in RP (ingaggio, cattura, espulsione) o chiedere il Permadeath con la procedura dell'Art. 8.4.
  • Il Master non è disponibile. → La spia non agisce finché il Master non è presente: senza Master le informazioni non vengono convalidate.
  • Doppio gioco (spia per due fazioni). → Serve un ticket che lo dichiari esplicitamente; ogni fazione spiata può applicare il comma 5.
  • La spia è anche membro ufficiale della fazione spiata. → Il comma 5 prevale sul Permadeath per defazionamento (Art. 8.5).

↑ Torna all'indice

Titolo X

Basi, avamposti e raid

Parte A – Base building

Art. 10.1Principi del base building

  1. The Hive sceglie mappe e ambientazioni in base alla lore, alla dimensione della mappa e a quella della playerbase: mappe troppo grandi non giovano al roleplay.
  2. Per esigenze di gameplay (DayZ non regge bene le basi-castello), di lore e di contesto, il base building deve seguire le logiche di un mondo post-apocalittico, con risorse e conoscenze limitate: si ripara, si recupera, si fortifica il necessario.
  3. I limiti di questo Titolo sono la regola generale. Lo staff può irrigidirli o allentarli secondo i propri criteri, anche a wipe iniziato, dandone avviso su Discord – canale del regolamento del wipe (Art. 1.6).

Art. 10.2Sistemi di costruzione e tipi di base

  1. Il server usa il base building vanilla e la mod BuildingFortificationMod.
  2. Basi in edifici della mappa. Con un ticket si può chiedere allo staff il piazzamento di un'asta per la bandiera, che il giocatore dovrà poi completare, all'interno di un edificio della mappa approvato dallo staff. a) L'edificio deve essere, per tipo e dimensioni, coerente e adatto al numero di giocatori attivi del gruppo. b) Contano i giocatori realmente attivi: un gruppo di N giocatori di cui una parte è sempre assente non può occupare un condominio. Lo staff può imporre al gruppo che viola questa regola uno spostamento tassativo.
  3. Stanze personali nelle case di fazione. Lo staff mette a disposizione di ogni giocatore una stanza personale in ogni casa di fazione. a) La stanza può essere gratuita o a pagamento, una tantum o a cadenza regolare (condizioni su Discord – canale del regolamento del wipe). b) A seconda dei casi può essere dotata di deposito sicuro (safe storage).
  4. Fortificazioni dello staff. Per gruppi numerosi, edifici particolari, avamposti RP e casi simili, lo staff può fortificare la base con elementi dello scenario piazzati tramite DayZEditor. a) I giocatori pagano un corrispettivo in risorse e materiali da costruzione. b) Gli elementi piazzati dallo staff seguono comunque le regole sul percorso raidabile (Art. 10.15).

Art. 10.3Richiesta di una base

  1. Ogni base, di chiunque (singolo, gruppo sciolto, comunità o fazione), può essere costruita solo dopo l'approvazione di un ticket di richiesta base.
  2. Il ticket deve contenere: a) titolare della base e membri che la abitano; b) tipo di base (singolo, gruppo sciolto, comunità, fazione); c) coordinate e screenshot del luogo scelto; d) motivazione IC della scelta del luogo; e) eventuali avamposti previsti.
  3. L'approvazione avviene solo per iscritto. Senza approvazione non si costruisce.
  4. In attesa della risposta è consentito solo un accampamento temporaneo (al massimo 1 tenda e 1 fuoco), che non è una base.
  5. Ogni modifica importante (spostamento, ampliamento oltre i limiti, nuovo avamposto, cambio di titolare) richiede un nuovo ticket.
  6. La dimensione della base o dell'edificio richiesto deve essere adatta al numero di giocatori attivi (Art. 10.2.2).

Art. 10.4Dimensioni e limiti

  1. Ogni base deve rispettare i limiti della tabella seguente.
Tipo Basi Avamposti Elementi di costruzione Contenitori Codelocks
Singolo 1 0 20 4 5 (in totale)
Gruppo sciolto 1 0 40 2 a testa 3 per giocatore
Comunità 1 1 75 2 a testa 3 per giocatore
Fazione 1 2 125 2 a testa 3 per giocatore
  1. Definizioni. a) Elemento di costruzione: ogni muro, pavimento, porta, cancello, scala, torre, recinzione o pezzo di struttura piazzato dai giocatori. Si contano uno per uno. b) Contenitore: ogni oggetto che conserva altri oggetti (casse, barili, tende, armadi, cassaforti). c) Codelocks: il numero massimo di codelock che ogni giocatore può piazzare, pari ai suoi contenitori + 1. Comprende quelli sul percorso raidabile (Art. 10.15).
  2. Un giocatore può abitare una sola base alla volta.
  3. Ogni avamposto conta nei limiti della base a cui appartiene e rispetta l'Art. 10.9.
  4. Gli elementi piazzati dallo staff (Art. 10.2.4) e le stanze personali (Art. 10.2.3) non contano nei limiti.

Art. 10.6Distanza tra basi

  1. È vietato costruire strutture a meno di 200 metri da una base nemica.

Art. 10.7Posizionamento ed exploit di costruzione

  1. È vietato costruire: a) dentro o attraverso rocce, alberi, terreno o oggetti della mappa; b) sotto la mappa o in punti raggiungibili solo con glitch; c) in modo che le strutture compenetrino edifici della mappa; d) bloccando strade, ponti, gallerie, ingressi di edifici della mappa o punti di spawn di loot e veicoli; e) in posizioni irraggiungibili senza costruzioni proprie (tetti, scogli isolati); f) entro 500 m da una Safe Zone o dal confine di una Zona PvP.
  2. Ogni base deve avere almeno un ingresso raggiungibile e un percorso raidabile verso la bandiera (Art. 10.15).
  3. È vietato usare la costruzione per ottenere vantaggi non verosimili: muri per vedere attraverso le pareti, strutture per salire dove il gioco non lo permette, piazzamenti che sfruttano bug.

Casi limite

  • Il gioco permette il piazzamento, quindi è legale. → No. Ciò che il gioco permette non è automaticamente consentito (Art. 1.2).
  • La base usa un edificio della mappa. → Consentito solo con l'asta per la bandiera piazzata dallo staff in un edificio approvato (Art. 10.2.2).

Art. 10.8La base non è una Safe Zone

  1. Nessuna base è una zona sicura: è un perimetro invalicabile.
  2. Perimetro invalicabile significa che è vietato superare muri, recinzioni o porte sfruttando la geometria, glitch o bug (Art. 13.4). Nella base si entra solo con un raid approvato (Art. 10.14) o con un'effrazione consentita (Art. 10.18).

Art. 10.9Avamposti e checkpoint

  1. Un avamposto costruito in aggiunta alla base principale non deve sorgere in edifici più grandi di una casa a due piani.
  2. Non deve includere costruzioni troppo imponenti che possano rallentare o appesantire il server.

Art. 10.10Bandiera

  1. Ogni base deve avere una bandiera. Senza bandiera la base è considerata abusiva, salvo che sia in attesa di risposta al ticket di richiesta base (Art. 10.3).
  2. La bandiera deve essere issata e visibile. In caso contrario la base è No-Legit e può essere raidata secondo il regolamento, previo avviso tramite ticket.
  3. Qualsiasi base priva di bandiera va segnalata agli admin. Se ritenuta No-Legit, può essere raidata prima della cancellazione, rispettando i termini dei raid (Art. 10.16).

Art. 10.11Bidone dei rifiuti

  1. In ogni base viene consegnato un bidone dell'immondizia, dove mettere ciò che va buttato.
  2. Si richiede con un ticket.

Art. 10.12Basi abbandonate e inattive

  1. Una base è inattiva quando nessun membro ci gioca da 21 giorni.
  2. Collegarsi solo per tenere alta la bandiera è un comportamento deplorevole e non conta come attività: la base resta inattiva.
  3. Il titolare deve mantenere la base davvero attiva (presenza in gioco, bandiera issata, manutenzione). Chi prevede un'assenza lunga lo comunica con un ticket.
  4. Lo staff può rimuovere, rendere raidabile o far occupare da altri una base inattiva o abbandonata, con un preavviso di 24 ore nel ticket della base o in un ticket apposito in cui tagga uno o più abitanti.
  5. Se il titolare subisce un Permadeath o lascia il server, la base passa a un altro membro indicato nel ticket. Se nessuno la rivendica, si applicano i commi 1 e 4.
  6. Lo staff non rimborsa il contenuto di basi rimosse per inattività.

Caso limite

  • "Ogni due settimane entro, alzo la bandiera ed esco." → Non è attività (comma 2). Allo scadere dei 21 giorni dall'ultima sessione di gioco reale, la base è inattiva.

Art. 10.13Coerenza con l'ambientazione

  1. Basi e avamposti devono essere coerenti con l'ambientazione di Hashima: aspetto di recupero, riparazione e necessità.
  2. Sono vietati: a) strutture palesemente fuori contesto o "troll" (forme, scritte, simboli OOC o offensivi); b) insegne, nomi e cartelli con riferimenti al mondo reale o fuori dal gioco.
  3. Lo staff può chiedere modifiche estetiche a una base. La richiesta va rispettata entro 7 giorni.

Parte B – Raid

Art. 10.14Richiesta di raid

  1. Basi e avamposti sono raidabili/assaltabili solo dopo una richiesta tramite ticket con valide motivazioni RP, approvata dallo staff.
  2. Il ticket deve contenere: gruppo richiedente e partecipanti, base bersaglio (coordinate), motivazioni IC con prove (Titolo 0), fascia oraria prevista.
  3. Il gruppo raidato non viene avvisato OOC: saperlo dal ticket o da voci su Discord è metagame.
  4. In deroga all'Art. 0.2, per i raid la registrazione è un obbligo: per ciascuna delle parti, deve registrare il raid per intero almeno 1/3 dei partecipanti di quel gruppo, arrotondato per eccesso e comunque mai meno di 1 (es. 1–3 partecipanti → 1; 4–6 → 2; 7–9 → 3). - Un gruppo che non raggiunge il terzo di registrazioni non può contestare l'esito del raid (Art. 0.5). - Più clip dello stesso gruppo valgono insieme: la scena si ricostruisce unendole.

Art. 10.15Percorso raidabile e codelock

  1. Ogni base deve avere un percorso raidabile da un ingresso alla bandiera. Sul percorso più rapido le porte con codelock non possono essere più di:
Tipo Porte con codelock sul percorso
Singolo 1
Gruppo sciolto 2
Comunità 4
Fazione 6
  1. Se la base ha più ingressi perimetrali, contano come un solo ingresso, purché portino allo stesso percorso verso la bandiera.
  2. Gli altri codelock (stanze, contenitori) rientrano nel limite per giocatore (Art. 10.4) e non devono in alcun modo ostacolare la strada verso la bandiera.

Art. 10.16Orari di raid

Bersaglio Lunedì–Venerdì Sabato–Domenica
Fazione 21:00 – 24:00 14:00 – 24:00
Comunità o Gruppo singolo 21:00 – 24:00 18:00 – 24:00
  1. Gli orari sono i limiti massimi entro cui il raid deve concludersi.
  2. Allo scadere dell'orario, finito o no, il gruppo raidante deve abbandonare il raid.

Casi limite

  • A mezzanotte i raider sono dentro la base con il loot in mano. → Possono tenere ciò che hanno già nell'inventario e hanno 5 minuti per uscire; non possono aprire altri contenitori.
  • Restart del server durante il raid. → Il raid riprende alla riapertura se c'è ancora tempo nella fascia; altrimenti è concluso.

Art. 10.17Azioni sempre vietate

  1. È sempre vietato, in qualsiasi caso, gettare a terra oggetti allo scopo di farli despawnare (per negarli ai raider o per qualunque altro motivo).
  2. È vietato lanciare esplosivi all'interno della base nemica (Art. 7.9.3).

Art. 10.18Effrazione e furto con destrezza

  1. Non è un raid entrare nelle basi altrui, senza powergame né bug abuse, e prendere tutto ciò che: a) non è chiuso con codelock; b) è accessibile senza smantellare o distruggere nulla.
  2. Non è possibile abbassare la bandiera di una base che non sia la propria, anche se raggiungibile.

Casi limite

  • Cancello lasciato aperto. → Legit. Entrare e prendere ciò che non è chiuso è consentito.
  • Arrampicarsi su un muro sfruttando la geometria / un glitch. → Bug abuse (Art. 13.4), e la base è "perimetro invalicabile" (Art. 10.8).
  • Proprietario online e presente. → Diventa una scena: serve un Ingaggio RP se si viene scoperti. Il proprietario può ricorrere alla forza e, se l'intruso sviene, appropriarsi del suo loot (Art. 7.4, comma 4). Non vale il contrario, nemmeno in superiorità numerica: chi è entrato non può aggredire il proprietario per tenersi il bottino. In base nemica valgono le regole di Life Value e No Fear (Art. 5.5).

↑ Torna all'indice

Titolo XI

Veicoli

Art. 11.1VDM (Vehicle Deathmatch)

  1. È vietato usare veicoli per investire e uccidere altri giocatori senza una valida motivazione RP.
  2. Non è VDM se uno o più giocatori si mettono volontariamente in mezzo alla strada puntando un'arma per bloccarti (Art. 7.7).

Art. 11.2Car-block

  1. È vietato posizionarsi con un veicolo sopra o contro un giocatore per bloccarlo.

Art. 11.3Furto di veicoli

  1. Il furto di veicoli è ammesso su tutta la mappa, tranne nelle zone delle basi dei proprietari.
  2. Dentro le zone delle basi il furto è consentito solo durante un raid approvato (Titolo X).
  3. Restano valide le regole su ingaggio e loot (Art. 7.4): non si ingaggia un PG solo per rubargli il veicolo.

Art. 11.4Zone vietate ai veicoli

  1. È vietato entrare con i veicoli nelle zone militari e nelle Zone PvP.

Art. 11.5Danni e rimborsi

  1. I veicoli subiscono danni, soprattutto investendo gli infetti.
  2. Se un componente del veicolo è rovinato (pallino rosso), il gioco lo considera rotto e lo fa sparire al riavvio successivo.
  3. In questo caso non viene rimborsato né il veicolo né il loot al suo interno.

↑ Torna all'indice

Titolo XII

Zone PvP e Safe Zone

Art. 12.1Cosa sono

  1. Le Zone PvP (o Zone Rosse) sono aree in cui è previsto l'ingaggio a vista: non serve dichiararsi né giustificare l'attacco. Chi entra lo fa consapevole del rischio.
  2. Una Zona PvP può non essere segnalata in mappa. Può essere comunicata: a) OOC, tramite Discord – canale del regolamento del wipe e canali ufficiali; b) IC, tramite Master, eventi RP o la presenza di NPC/bot piazzati dallo staff.
  3. Dove previsto, entrando in una Zona PvP compare una notifica a schermo e la visuale passa automaticamente in prima persona.

Art. 12.2Ingaggio e fuga

  1. Se un giocatore o un gruppo viene ingaggiato dentro una Zona PvP, l'ingaggio può proseguire anche fuori dalla zona solo se i coinvolti cercano di fuggire per evitare l'azione già iniziata.

Art. 12.3Loot recycling

  1. Nelle Zone PvP, come ovunque, è vietato il loot recycling (Art. 13.5).

Art. 12.4Safe Zone: cosa sono

  1. Le Safe Zone sono aree in cui ogni azione ostile è vietata: ad esempio i trader e le aree designate della S.S. Brena.
  2. Una Safe Zone può essere indicata in mappa, da una notifica a schermo, da Discord – canale del regolamento del wipe e canali ufficiali, oppure in gioco da Master o NPC dello staff.
  3. Dentro una Safe Zone non si può iniziare né proseguire un ingaggio (Art. 7.2), nemmeno verbale.
  4. Dentro una Safe Zone sono consentiti: commerciare, parlare, trattare, litigare a parole, organizzarsi, restare AFK (Art. 13.6).

Art. 12.5Abuso di Safe Zone

  1. È vietato usare una Safe Zone per ottenere un vantaggio in un conflitto o per sottrarsi alle conseguenze di un'azione.
  2. È abuso di Safe Zone, a titolo di esempio: a) rifugiarsi in una Safe Zone per sfuggire a un ingaggio già iniziato fuori; b) usarla come base d'appoggio durante un conflitto: uscire, sparare o ingaggiare, e rientrare per curarsi, ricaricare o mettersi al riparo; c) provocare, insultare o minacciare da dentro la Safe Zone chi è fuori, contando sul fatto di non poter essere colpiti; d) appostarsi fuori da una Safe Zone, entro 300 m dal suo confine, per ingaggiare chi entra o esce (camping); e) ingaggiare un PG appena uscito da una Safe Zone, entro 2 minuti dalla sua uscita, se l'ingaggio non era già in corso; f) seguire un PG fuori da una Safe Zone dopo averlo osservato commerciare, per derubarlo di ciò che ha appena comprato o venduto; g) nascondere dentro una Safe Zone persone rapite, veicoli o oggetti rubati, o il loot di un raid in corso; h) usare la protezione di una Safe Zone per bloccare fisicamente un passaggio, un'uscita o un veicolo altrui.

Definizioni

  • Ingaggio già iniziato: un ingaggio valido (Art. 7.2) avvenuto fuori dalla Safe Zone e non ancora concluso.
  • Uscita: il momento in cui il PG supera il confine della Safe Zone (o riceve la notifica di uscita, dove prevista).

Consentito

  • Due gruppi rivali si incontrano al trader e si insultano IC senza minacce armate. → Normale RP.
  • Fissare un appuntamento per una trattativa dentro la Safe Zone, proprio perché è un luogo neutrale.
  • Un ingaggio iniziato fuori prosegue normalmente se la vittima fugge verso la Safe Zone ma non riesce a raggiungerla (Art. 7.6).

Vietato

  • Inseguiti dopo un ingaggio, entrare al trader e restarci finché gli aggressori se ne vanno.
  • Sparare dal margine della Safe Zone e fare un passo indietro.
  • Aspettare con un cecchino sulla collina sopra l'uscita del trader.
  • "Ti abbiamo visto vendere le armi al trader" → seguirlo e ingaggiarlo appena fuori.

Casi limite

  • Il PG entra in Safe Zone durante un ingaggio. → L'ingaggio non si annulla: è sospeso, e riprende appena il PG esce. Per lui non vale il comma 2, lett. e). Lo staff può anche ripristinare l'esito dell'azione.
  • Il PG esce e rientra subito per "provocare" gli aggressori in attesa. → Abuso (comma 2, lett. b e c).
  • Gli aggressori aspettano fuori il PG che si è rifugiato. → Consentito, perché l'ingaggio è sospeso e non concluso; non vale il divieto di camping (lett. d) verso quel PG.
  • Ingaggio per un motivo IC nato dentro la Safe Zone (es. un litigio). → Si può ingaggiare fuori solo dopo il tempo e la distanza delle lett. d) ed e), con un nuovo Ingaggio RP.
  • Disconnettersi dentro la Safe Zone durante un ingaggio sospeso. → Combat logout (Art. 13.1).

↑ Torna all'indice

Titolo XIII

Disconnessioni, bug ed exploit

Art. 13.1Combat logout

  1. È vietato disconnettersi (uscire, chiudere il gioco, staccare la connessione) durante un'azione.
  2. La disconnessione si presume combat logout se avviene: dopo un ingaggio e prima della sua conclusione; entro 10 minuti dall'ultimo colpo sparato o ricevuto; mentre si è legati, ammanettati o incoscienti; mentre altri interagiscono con il tuo inventario o la tua base.
  3. In caso di crash: rientra appena possibile, torna sul posto, avvisa la controparte; se non puoi, apri un ticket entro 24 ore con prove (screenshot dell'errore, clip).
  4. Lo staff può ripristinare l'esito dell'azione come se la disconnessione non fosse avvenuta.

Casi limite

  • Ti disconnetti dentro la tua base mentre i raider stanno entrando. → Combat logout, anche se "eri al sicuro".
  • Crash ripetuti durante le azioni. → Dal secondo episodio nello stesso mese sono trattati come combat logout.
  • Crash senza screenshot dell'errore. → Si applica l'Art. 0.5.

Art. 13.2Combat login

  1. Partecipano a un'azione solo i giocatori già nel gioco quando è iniziata. Chi si collega dopo non può partecipare.
  2. Vale anche per chi rientra dopo un relog in un punto diverso (ghosting).

Art. 13.3Riavvii del server

  1. Prima di ogni riavvio una notifica avvisa con 60 secondi di anticipo. Bisogna agire di conseguenza: mettere al sicuro veicoli e loot, chiudere la scena.
  2. Loot o veicoli spariti per un riavvio dovuto ad aggiornamento delle mod non vengono rimborsati.

Art. 13.4Bug e glitch

  1. È vietato abusare di bug e glitch del gioco.
  2. Chi ne viene a conoscenza è obbligato a segnalarli allo staff tramite ticket.

Art. 13.5Loot recycling e despawn volontario

  1. È vietato il loot recycling: togliere gli oggetti dal loro punto di spawn e spostarli o buttarli per farne respawnare di nuovi.
  2. È vietato in qualsiasi caso gettare a terra oggetti allo scopo di farli despawnare (Art. 10.17).

Art. 13.6AFK

  1. È vietato restare AFK (lontano dalla tastiera) per tempi eccessivamente lunghi.
  2. Se devi allontanarti, porta il PG in una posizione lontana dagli altri giocatori.
  3. Andare AFK durante un'azione è severamente vietato.

↑ Torna all'indice

Titolo XIV

Economia e attività commerciali

Art. 14.1Sistema economico e prezzi

  1. I prezzi non sono liberi. Per gli NPC e per i giocatori esistono prezzi stabiliti dallo staff e gestiti dal sistema di gioco, per garantire la massima stabilità dell'economia.
  2. Nelle trattative tra giocatori il margine di contrattazione è libero: si può chiedere o offrire più o meno del prezzo di riferimento, anche in baratto o con altre valute IC (Crediti di Bordo, valute delle comunità).
  3. Durante una trattativa i giocatori si assumono il rischio d'impresa: un cattivo affare o una merce pagata troppo sono conseguenze di gioco e non vengono rimborsati dallo staff.

Caso limite

  • "Gli ho pagato il fucile il triplo del prezzo del trader, voglio un rimborso." → No. La trattativa è libera e il rischio è di chi l'ha accettata.

Art. 14.2Trader zone e Mercante P2P

  1. Le Trader zone (mercanti NPC) comprano e vendono ai prezzi stabiliti dallo staff.
  2. Il Mercante P2P serve per aste e vendite tra giocatori non in presenza. Non accetta tutti i generi di beni: alcune categorie non possono essere messe in vendita.
  3. Il Mercante P2P e le Trader zone sono soggetti al controllo dello staff.
  4. Prezzi e stock possono subire variazioni in caso di particolari condizioni, di chiari exploit o di eventi di gioco.
  5. È vietato: a) mettere in vendita oggetti ottenuti con bug, dupe o exploit (Art. 13.4); b) usare il Mercante P2P come deposito temporaneo (storage), ad esempio mettendo in vendita oggetti a prezzi fuori mercato solo per custodirli e ritirarli in seguito.

Art. 14.3Cos'è un'attività commerciale

  1. Un'attività commerciale è un esercizio gestito da giocatori in un luogo fisso, che offre beni o servizi ad altri PG: ad esempio negozio, bar, locanda, officina, clinica, armeria, mercato.
  2. Un'attività esiste solo se approvata dallo staff (Art. 14.4). Vendere occasionalmente tra PG non è un'attività ed è sempre consentito.

Art. 14.4Apertura

  1. Per aprire un'attività serve un ticket con: a) nome e tipo dell'attività; b) titolare e personale; c) posizione (coordinate e screenshot), all'interno di una base approvata o di un luogo indicato dallo staff; d) motivazione IC e, se servono competenze (es. clinica, officina), il collegamento con il BG o le abilità del PG; e) orari indicativi di apertura.
  2. L'approvazione avviene solo per iscritto.
  3. Ogni PG può essere titolare di una sola attività.

Art. 14.5Titolare e personale

  1. Il titolare è responsabile dell'attività davanti allo staff.
  2. Il personale va dichiarato nel ticket e aggiornato quando cambia.
  3. Il passaggio di proprietà richiede una scena RP e un aggiornamento del ticket.

Art. 14.6Gestione

  1. Le attività seguono i prezzi di riferimento del sistema economico (Art. 14.1). Con i clienti vale il margine di contrattazione libero, con il relativo rischio d'impresa.
  2. Un'attività deve essere realmente attiva: aperta almeno 3 volte a settimana e riconoscibile in gioco (insegna, bancone, cartello coerente con l'ambientazione).
  3. I servizi offerti devono essere coerenti con le competenze del personale (es. una clinica ha almeno un PG con competenze mediche).

Art. 14.7Comportamenti vietati

  1. Vendere oggetti ottenuti con bug, dupe o exploit (Art. 13.4).
  2. Usare l'attività come Safe Zone: un'attività non è una zona protetta, salvo che sia dentro una Safe Zone ufficiale (Art. 12.4).
  3. Imporre monopoli o prezzi con pressioni OOC (minacce su Discord, accordi fuori dal gioco).
  4. Sfruttare i trader NPC per comprare e rivendere a ciclo continuo solo per profitto.

Casi limite

  • Truffe in RP (merce scadente, prezzi gonfiati). → Consentite come scelta IC del PG, con le relative conseguenze RP. Non è consentito ingannare OOC sul funzionamento delle meccaniche.
  • Rapina all'attività. → Valgono le regole di ingaggio e rapina (Titolo VII). Assaltare il magazzino chiuso è un raid e segue il Titolo X.

Art. 14.8Inattività e chiusura

  1. Un'attività inattiva per 14 giorni può essere chiusa o riassegnata dallo staff.
  2. La chiusura volontaria si comunica con un ticket.
  3. Al wipe le attività decadono, salvo diversa indicazione dello staff (Art. 1.6).

↑ Torna all'indice

Titolo XV

Eventi RP

Art. 15.1Cosa sono

  1. Un evento RP è una scena organizzata, annunciata e con un inizio e una fine, che coinvolge più giocatori.
  2. Gli eventi possono essere: a) eventi dello staff, guidati da uno o più Master (es. arrivo di una nave, attacco pirata, scoperta di un relitto, spedizione della Brena); b) eventi dei giocatori, proposti e organizzati da giocatori e approvati dallo staff (es. mercato, cerimonia, festa, torneo, spedizione di gruppo).
  3. Gli eventi vengono annunciati su Discord e/o in gioco (Master, radio IC, documenti, NPC).

Art. 15.2Regole dell'evento

  1. Ogni evento può avere regole proprie, pubblicate nell'annuncio. Prevalgono sul regolamento per la durata dell'evento (Art. 1.4).
  2. Lo staff può sospendere o modificare temporaneamente alcune regole durante un evento (es. ingaggio a vista in un'area, Permadeath possibile), solo se lo dichiara nell'annuncio o in apertura dell'evento.
  3. Durante un evento dello staff, le decisioni del Master in scena sono definitive (Art. 9.5).
  4. Valgono sempre i Titoli 0, I e III.

Art. 15.3Partecipare a un evento

  1. La partecipazione è volontaria, salvo eventi che coinvolgono tutto il server, annunciati come tali.
  2. Chi partecipa accetta i rischi dichiarati dall'evento: svenimento, perdita di oggetti e, se annunciato, Permadeath.
  3. Si arriva all'evento in RP: il PG deve avere un motivo IC per essere lì.
  4. Lasciare un evento durante un'azione è combat logout (Art. 13.1).

Art. 15.4Metagame ed eventi

  1. Un evento annunciato solo su Discord è un'informazione OOC: il PG non sa luogo, orario o contenuto finché non lo scopre in gioco (Art. 6.2), salvo che l'annuncio dica espressamente che l'informazione è nota IC.
  2. È vietato diffondere o usare anticipazioni su eventi dello staff (trame, ricompense, posizioni) ottenute fuori dal gioco o da altri giocatori in OOC.
  3. È vietato sabotare un evento con mezzi OOC (disturbo in chat, spam, glitch, informazioni passate su Discord).

Art. 15.5Interferire con un evento

  1. Interferire in RP con un evento (es. banditi che assaltano un mercato) è consentito solo rispettando le normali regole di ingaggio (Titolo VII).
  2. Lo staff può dichiarare un evento neutrale: per la sua durata l'area dell'evento vale come una Safe Zone (Art. 12.4 e 12.5).
  3. Un sabotaggio IC di un evento dello staff è consentito solo se previsto o approvato dal Master.

Art. 15.6Eventi proposti dai giocatori

  1. Un evento dei giocatori si propone con un ticket, almeno 7 giorni prima della data, indicando: a) nome, tipo e descrizione dell'evento; b) organizzatori e referente; c) luogo (coordinate), data, orario e durata prevista; d) eventuali regole proprie e rischi per i partecipanti; e) eventuali premi e chi li fornisce; f) eventuale supporto richiesto allo staff (Master, NPC, oggetti, annuncio).
  2. L'evento si può svolgere solo dopo l'approvazione scritta dello staff.
  3. Gli organizzatori sono responsabili dello svolgimento e del rispetto delle regole durante l'evento.
  4. I premi messi in palio dai giocatori devono provenire dal gioco (non dallo staff), salvo accordi diversi nel ticket.
  5. Un evento approvato può essere annullato o rinviato dagli organizzatori con un aggiornamento del ticket e un avviso ai partecipanti.

Art. 15.7Ricompense e perdite

  1. Le ricompense degli eventi dello staff sono assegnate solo dallo staff.
  2. Le perdite subite durante un evento (oggetti, veicoli, svenimenti) non vengono rimborsate, salvo bug documentati (Titolo 0).
  3. Oggetti e strutture creati per l'evento possono essere rimossi dallo staff al termine.

Casi limite

  • Il PG ha saputo dell'evento solo dall'annuncio su Discord, ma "passava di lì". → Se la sua presenza non ha un motivo IC credibile, è metagame.
  • Un gruppo non partecipante attacca chi torna da un evento. → Consentito con un Ingaggio RP valido, salvo che l'evento sia neutrale e l'attacco avvenga nell'area dell'evento.
  • L'evento dello staff dichiara il Permadeath possibile. → Vale solo per chi partecipa all'evento nell'area e negli orari annunciati.

↑ Torna all'indice

Titolo XVI

Richiami, warn e ricorsi

Art. 16.1Warn

  1. I richiami sono assegnati come warn nell'apposita sezione Discord.
  2. Il numero massimo di warn è 3.
  3. Lo staff valuta ogni caso singolarmente e decide i provvedimenti, compresi kick e ban di qualsiasi durata, anche senza passare dai warn.
  4. Dopo un ban definitivo si può chiedere la riammissione solo ripetendo il colloquio di whitelist.
  5. I warn restano attivi anche dopo il wipe.
  6. L'assegnazione di warn e ban è a discrezione dello staff, salvo il ricorso dell'Art. 16.2.

Art. 16.2Ricorsi (rivalutazione)

  1. Le decisioni prese da un admin non possono essere rivalutate.
  2. Le decisioni prese in assenza di prove (Art. 0.5) non possono essere rivalutate.
  3. Le altre decisioni prese da uno staffer possono essere rivalutate da un admin solo tramite ticket, specificando sempre che si tratta di una rivalutazione e allegando nuove prove.
  4. La rivalutazione avviene solo in presenza dello staffer che ha fatto la prima valutazione.
  5. Una richiesta di rivalutazione basata su motivi futili è essa stessa una violazione.

↑ Torna all'indice

Appendice A

Tabella unica di tempi, distanze e numeri

Valore Quantità Art.
Conservazione registrazioni 7 giorni 0.3
Clip: copertura minima prima del fatto 2 min 0.2
Vuoto di memoria dopo svenimento 60 min, poi ritorno parziale 8.2
Distanza di non ritorno dopo svenimento 1 km per 60 min 8.2
Tempo di reazione dopo ingaggio 5 s 7.2
Raggio "presenti nella scena" 150 m 7.2
Fine scena (distanza / inattività) 300 m / 15 min Gloss.
Fuga conclusa 15 min senza contatto 7.6
Risorsa a unità singola (borraccia, cibo) max 60% del contenuto 7.4
Assalti allo stesso carico 1 per fazione per consegna 7.4-bis
Durata massima rapimento 45 min 7.10
Finestra combat logout 10 min dall'ultimo colpo 13.1
Risposta richiesta Permadeath 12–72 h 8.4
Tempo per eseguire il Permadeath 1 settimana 8.4
Motivazioni Permadeath 4, con prove 8.4
Raid fazione L–V 21–24 · S–D 14–24 10.16
Raid comunità/gruppo L–V 21–24 · S–D 18–24 10.16
Gruppo sciolto max 7 persone 9.1
Comunità 8–16 membri 9.2
Veicoli per gruppo/comunità metà dei membri, per difetto (bici escluse) 9.1
Porte con codelock sul percorso raidabile Singolo 1 · Gruppo sciolto 2 · Comunità 4 · Fazione 6 10.15
Elementi di costruzione Singolo 20 · Gruppo sciolto 40 · Comunità 75 · Fazione 125 10.4
Contenitori Singolo 4 · altri 2 a testa 10.4
Codelock per giocatore contenitori + 1 (Singolo 5 in totale · altri 3 per giocatore) 10.4
Distanza minima da base nemica 200 m 10.6
Avamposto max dimensione casa a 2 piani 10.9
Preavviso riavvio server 60 s 13.3
Durata /me 10 s 6.4
Visibilità /me e /status 10 m 6.4
Lunghezza massima /status 160 caratteri 6.4
Registrazione obbligatoria nei raid almeno 1/3 di ogni gruppo (per eccesso, min. 1) 10.14
Distanza di rispetto dal confine di una Safe Zone 300 m 12.5
Protezione dopo l'uscita da una Safe Zone 2 min 12.5
Distanza minima da Safe Zone e Zone PvP per costruire 500 m 10.7
Base inattiva 21 giorni senza gioco reale 10.12
Preavviso rimozione base inattiva 24 ore 10.12
Warn massimi 3 16.1

Hai un dubbio su una regola? Apri un ticket su Discord citando il numero dell'articolo.

↑